Selasa, 06 November 2012

Tugas Softskill


8.2.7  Ulasan dan pemeliharaan

Ketika sebuah informasi sistem dijalankan dalam keadaan langsung, tak bisa dielakkan bahwa perubahan akan terjadi setiap saat.  Fase pemeliharaan melibatkan dua jenis pemeliharaan. Yang pertama, yang dikenal sebagai 'perawatan tidak produktif', berasal dari kesalahan atau kelalaian dalam pengembangan sistem asli yang, tidak membuat sistem operasi dapat diterima, masih diperlukan waktu untuk mengoreksinya agar sesuai dengan spesifikasi asli. Bentuk kedua dari pemeliharaan melibatkan penambahan fitur baru dan fasilitas yang memperpanjang ruang lingkup dan fungsi dari sistem informasi. Pada hari-hari awal, ini dapat mengambil bentuk
dari 'baik-to-have' atau 'lonceng dan peluit' yang tidak dianggap penting untuk sistem pada
changeover waktu. Selama jangka panjang, sistem akan disesuaikan dan dimodifikasi untuk memenuhi
perubahan kebutuhan bisnis. Suatu kegiatan yang dikenal sebagai kajian pasca implementasi harus
juga dilakukan. Ini harus dilakukan sekitar enam bulan setelah pergantian sistem dan
harus meninjau apa yang direncanakan untuk sistem informasi terhadap apa yang sebenarnya terjadi.
Pelajaran dari latihan ini akan sangat berharga ketika sistem selanjutnya dikembangkan.

9. Pengembangan Sistem Metodologi

9,1 SSADM

Sistem Analisis dan Metode Desain (SSADM) adalah metodologi yang mendefinisikan metode
analisis dan desain yang harus terjadi dalam proyek pengembangan perangkat lunak skala besar. SSADM
berfokus pada aspek kelayakan, analisis dan desain dari siklus pengembangan sistem. Itu
memberikan pedoman lebih sedikit pada aspek changeover dan pemeliharaan IS proyek.
Menggambarkan SSADM secara rinci beberapa menyoroti pendekatan metodis yang diperlukan untuk skala besar
proyek yang beberapa mungkin sebut sebagai birokrasi. Ini juga menggambarkan kontras dengan alternatif
teknik seperti RAD. SSADM memiliki kerangka lima modul di mana tujuh tahap.
Kelima modul sekarang dibahas.

9.1.1 Studi Kelayakan

Proyek ini sudah akan telah melalui tahap perencanaan atau inisiasi, sehingga diperlukan pada
titik untuk menentukan apakah secara teknis dan ekonomis. Studi kelayakan adalah
dipecah menjadi empat langkah:

- Mempersiapkan studi kelayakan dengan menilai ruang lingkup proyek;

- Mendefinisikan masalah (apa yang harus sistem baru melakukan itu yang sekarang tidak);

- Pilih opsi kelayakan terbaik dari yang tersedia (biasanya hingga lima bisnis
pilihan dan jumlah yang sama dari pilihan teknis);

- Merakit laporan kelayakan, termasuk alasan untuk opsi yang dipilih.

Output dari tahap ini, laporan kelayakan, sekarang menyediakan masukan untuk modul berikutnya;
persyaratan analisis.

9.1.2 Persyaratan Analisis

Tahap ini sangat penting karena digunakan untuk mendapatkan pemahaman penuh tentang apa yang
diperlukan dari sistem baru. Setiap kesalahan atau kelalaian yang dibuat pada tahap ini akan tercermin dalam
Sisa dari proses pengembangan sistem. Langkah-langkah berikut ini diambil:

- Menetapkan kerangka analisis. Ruang lingkup proyek ini dinilai ulang dan kemudian direncanakan
sesuai.

- Menyelidiki dan menentukan persyaratan. Persyaratan yang luas akan sudah ditetapkan di
Tahap kelayakan: ini sekarang berkembang menjadi sebuah katalog rinci persyaratan sistem.

- Selidiki pengolahan saat ini. Studi kelayakan akan menciptakan aliran data awal
diagram yang sekarang diperluas untuk merangkul semua proses yang ada.

- Menyelidiki data saat ini. Sebuah model data logis dikembangkan sehingga organisasi dapat
mendapatkan gambaran yang jelas tentang atribut entitas data mengandung dan bagaimana mereka berhubungan dengan
satu sama lain.

- Turunkan pandangan logis dari layanan saat ini. Ini melibatkan revisi data logis
Model sehingga mencerminkan logika bisnis dari sistem di bawah pertimbangan daripada
implementasinya saat ini fisik.

- Pasang hasil investigasi. Ini adalah langkah terakhir dalam analisis sistem saat ini
lingkungan. Para analis akan memeriksa konsistensi dan kelengkapan sebelum
melanjutkan ke tahap berikutnya.

Sejumlah solusi sistem mungkin untuk kebutuhan bisnis dirasakan dirumuskan
dan dampak dan manfaat dari masing-masing akan dievaluasi. Solusi yang dipilih akan menjadi salah satu yang
paling sesuai dengan kebutuhan bisnis. Kedua langkah tersebut adalah:


- Tentukan pilihan sistem bisnis. Kegiatan di sini akan mencakup pembentukan
minimum persyaratan sistem, pengembangan dalam bentuk kerangka alternatif, yang
pembuatan daftar pendek pilihan, dan akhirnya evaluasi penuh setiap alternatif
terpilih pilihan, termasuk analisis biaya-manfaat, analisis dampak dan sistem
pengembangan dan integrasi rencana untuk masing-masing.

- Pilih opsi sistem bisnis. Cara yang tepat di mana hal ini dilakukan akan bervariasi antara
organisasi. Tujuannya adalah sama, namun: bagi manajer pengguna yang tepat untuk
pilih opsi sistem bisnis dari bukti yang diajukan oleh tim analisis.

Minggu, 29 April 2012

HTML 5


GameMaker HTML5 dikembangkan oleh YoYoGames. GameMaker membuat user mudah membuat game tanpa harus mempelajari bahasa programming yang kompleks. Interface GameMaker bersifat drag and drop. GameMaker juga mendukung grafik 2D dan 3D. Dengan teknologi HTML5, produk game nya dapat berjalan di berbagai platform termasuk perangkat mobile seperti iOS dan Android.

User juga dapat membuat “action library” sendiri dengan fitur Library Maker. Untuk user yang advance, GameMaker menyediakan bahasa pemrograman scripting yang disebut Game Maker Language (GML), yang memungkinkan untuk membuat permainan yang lebih kompleks. GML juga mendukung penggunaan DLL. Hal ini memungkinkan fungsi ditulis dalam bahasa pemrograman lain seperti C + +, Delphi, Pascal dan lain-lain.

Untuk mendapatkan game engine ini, Anda harus membeli melalui official website nya

System Requirement
- Windows XP, Windows Vista or Windows 7
- DirectX 8-compatible graphics card with at least 32MB of video memory
- Pentium or equivalent processor
- DirectX 8-compatible sound card
- 156MB of memory or greater
- 800×600 or greater screen resolution with 16-bit or 32-bit colors

Key Features
- Drag and drop web development
- Internal image editor
- Internal code editor with user definable syntax colouring
- Preloaded with freeware images and sounds
- Highly flexible scripting language for advanced users
- Built in zooming level editor
- Includes advanced features like paths, timelines and flexible font control


Official Website :
http://www.yoyogames.com/gamemaker/html5

Web Tutorial GameMaker HTML5 :
http://wiki.yoyogames.com/index.php

Forum GameMaker HTML5 :
http://gmc.yoyogames.com/index.php



Berikut ini adalah tutorial untuk membuat game pada HTML5. Berikut cara-caranya:


1. Buat Canvas
dibawah ini adalah kode programnya:


var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);


maksud dari kode tersebut ialah membuat layer atau lahan untuk kita membuat game dengan tinggi dan lebar yang telah kita tentukan.


2. Memasukan Gambar
dibawah ini adalah kode programnya:


var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {

bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";


maksud dari kode tersebut ialah memasukan gambar background.png yang ada pada folder images pada website kita.


3. Membuat Object Hero dan Monster
dibawah ini adalah kode programnya:


var heroReady = false;
var heroImage = new Image();
heroImage.onload = function () {
heroReady = true;
};
heroImage.src = "images/hero.png";
var monsterReady = false;
var monsterImage = new Image();
monsterImage.onload = function () {
monsterReady = true;
};
monsterImage.src = "images/monster.png";
var hero = {
speed: 256
};
var monster = {};
var monstersCaught = 0;


maksud dari kode ini ialah membuat object hero dan monster yang menggunakan gambar hero.png dan monster.png yang ada pada folder image juga, lalu mendeklarasikan kecepatan dalam pergerakan hero dan mendeklarasikan nilai permainan.


4.Pengaturan Tombol Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);


dalam sebuah permainan tentunya kita diperlukan tombol kontrol untuk melakukan aksi dari object kita tersebut, oleh karena itu kode di atas ialah kode yang membuat object merespon atas tombol arah yang kita tekan.


5. Peraturan Lokasi Object Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};


berikut ini adalah kode jika hero mengenai monster, maka hero akan di tempatkan kembali pada tengah-tengah dari canvas dan posisi dari monster di random kembali agak posisinya tidak monoton.


6.Pengaturan Arah Object Hero
dibawah ini adalah kode programnya:


var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) {
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) {
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) {
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) {
hero.x += hero.speed * modifier;
}


kode diatas ialah kode yang menerangkan pergerakan dari object hero saat tombol arah pada keyboard di tekan, maka posisi x dan y hero akan bergerak dengan kecepatan yang telah di deklarasikan sebelumnya.


7. Pengaturan Nilai Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};


kode diatas menerangkan suatu kondisi jika object hero kita telah mengenai object monster maka nilai dari monstersCought akan bertambah dan akan memanggil fungsi reset yang akan mereset posisi hero dan merandom posisi monster.


8. Render Object
dibawah ini adalah kode programnya:


var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};


kode diatas merupakan pengaturan tampilan dari object-object kita tersebut, dan memberikan tampilan nilai pada canvas kita tersebut dengan pengaturan font seperti yang ada pada kode program diatas.


9. Melakukan Pengulangan Game
dibawah ini adalah kode programnya:


var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;


update(delta / 1000);
render();


then = now;
};


pada kode diatas menerangkan perintah saat permainan di ulang dan melakukan render ulang.


10. Memulai Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


reset();
var then = Date.now();
setInterval(main, 1);


diatas merupakan perintah untuk memulai permainan dengan pengaturan-pengaturan yang telah kita buat diatas.


Sumber :
http://www.lostdecadegames.com/how-to-make-a-simple-html5-canvas-game/
http://tutorial.gameedukasi.com/2011/11/gamemaker-html5/




Storyboard sibiru

Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang pembuatan storyboard game sibiru untuk tugas softskill. storyboard dari permainan ini kira-kira seperti ini. Game ini menceritakan tentang seekor burung bernama si biru yang harus berjalan melewati tengkorak untuk sampai pada tujuannya.



Dalam storyboard ini dapat dilihat jika permainan ini terdiri dari 2 karakter, yaitu seekor burung berwarna biru dan sebuah tengkorak.


Pertama-tama dalam scene pertama sibiru akan berada dalam sebuah pemakaman dimana disana terdapat sebuah tengkorak dengan kepala yang dapat terlempar tinggi keatas dan bila mangenai sibiru maka sibiru tersebut akan mati. Untuk menghadapinya sibiru harus mengambil apel yang ada pada pohon dan menembakkannya pada tengkorak agar tengkorak itu hilang dan sibiru bisa lewat.


Dalam level selanjutnya sibiru akan menghadapi tengkorak yang lebih banyak dari level sebelumnya untuk bisa lewat. 


Saat level selesai maka akan muncul perkamen kalah dan menang. Jika pemain menang maka akan muncul perkamen bertuliskan anda menang dan sebuah pilihan untuk melanjutkan permainan atau keluar. Jika pemain kalah maka akan muncul perkamen bertuliskan anda kalah dan pilihan untuk mengulangi permainan atau keluar.


Jika pemain menang dan memilih untuk melanjutkan permainan maka akan muncul game yang lebih sulit lagi. disini sibiru harus melewati tengkorak yang kepalanya bisa memecah manjadi banyak. Sibiru haru berusaha mengenai tengkorak tersebut hingga nyawa yang dimiliki tengkorak itu habis. 


Jika sibiru mengenai salah satu tengkorak maka sibiru akan mati dan kembali ke posisi semula, namun bila nyawa yang dimiliki sibiru habis maka pemain akan kalah.



Saat permainan selesai maka akan muncul perkamen kalah dan menang. Jika pemain menang maka akan muncul perkamen bertuliskan anda menang dan sebuah pilihan untuk mengulangi permainan atau keluar. Jika pemain kalah maka akan muncul perkamen bertuliskan anda kalah dan pilihan untuk mengulangi permainan atau keluar.







Senin, 19 Maret 2012

Tugas Translate

Jika kamu sedang membuat game untuk jangka waktu yang lama sebagai hobi, atau jika kamu seorang mahasiswa yang sedang dalam program pengembangan permainan, atau jika kamu sedang memulai sebagai developer game professional, disana  

Merancang Game yang Sukses

Kunci untuk sukses
Kunci untuk sukses adalah kamu harus membuat sebuah game yang akan disukai oleh manusia untuk bermain. Mereka (game) harus seperti ikon dan namanya sehingga game akan terlihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti yang didiskripsikan dan screenshot sehingga mereka akan membeli game tersebut. Mereka harus membuat 5menit pertama dalam permainan seperti mereka tidak ingin membuang game ini dan member penilaian yang buruk. Dan mereka masih seperti tadi setelah 2 jam memainkan game ini sehingga mereka akan menceritakan kepada temannya tentang ini, memberinya sebagai resensi yang bagus.
Dan juga permainanmu harus bertahan terus ditengah persaingan. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan game anda, anda akan menjual dan mengcopy dengan sulit. Anda harus menggunakan semuanya berarti anda harus membuat supaya game anda akan dilihat dan diketahui dan anda membutuhkan semua bantuan untuk mendapatkan ini.

Memulai

Memeriksa persaingan
Jika anda ingin membuat game yang sukses untuk iOS dan Android, anda lebih baik memeriksa persaingannya. Jadi membuat anda yakin memiliki iPhone dan iPod Touch (sebaiknya generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal untuk Anda, Android menjadi perangkat yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download dengan jumlah yang besar dari mereka, dan mainkan game tsb. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer diperangkat tersebut.
Cobalah untuk mencari tahu mengapa game seperti Angry Birds atau Potong Tali sangat sukses. Kita akan berbicara lebih banyak tentang itu nanti. Lihat juga gaya grafis apa yang digunakan oleh permainan yang populer, bagaimana deskripsi halaman mereka dan screenshoot yang terlihat. Satu hal yang banyak dari permainan ini memiliki kesamaan adalah bahwa mereka menampilkan diri cukup baik. Juga, permainan ini cenderung menawarkan banyak nilai bermain untuk uang yang mereka minta. Banyak dari mereka juga memberikan update regular dengan tingkat lebih, untuk memastikan orang tetap bermain permainan mereka. 

Membuat Sebuah Team
Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika anda berpikir anda bisa, maka pikirkan lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa aspek. Jadi jika anda bekerja sama dengan mereka maka permainan anda akan lebih baik. Dan anda harus membuat permainan yang terbaik yang bisa menjadikan anda sukses. Menemukan rekan tim yang baik tidaklah mudah. Jika anda berada disebuah lingkungan dimana ada banyak pengembang game atau mahasiswa anda dapat bertanya Tanya. Jika tidak, anda dapat menunjukkan minat anda di forum tertentu. 

Berpikir dengan Komersil
Meskipun anda mungkin disana tidak untuk uang, anda harus berpikir dengan komersil jika anda ingin membuat game yang sukses. Tambahkan elemen – elemen untuk permainan anda yang bisa menarik banyak pemain. Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang besar. Tetap menjaga permainan yang cukup sederhana sehingga banyak orang yang dapat memainkannya. Dan pikirkan tentang bagaimana anda dapat membuat sebuah game dengan cukup waktu untuk memainkannya dalam jumlah waktu yang wajar. Juga bersedia untuk menghabiskan waktu dalam memoles permainan anda dan menyiapkan pemasarannya. Sebagai contoh, membuat ikon yang baik untuk permainan yang bernilai setiap jamnya ketika anda menghabiskan waktu untuk ini.

Apa Saja Jenis Game??
Sekarang anda tahu seperti apa persaingan yang anda lihat, anda harus membuat sebuah tim dan anda menaruh pada diri anda sendiri dalam pola pikir yang komersil, sekarang saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin anda ciptakan.

Demografis
Pertanyaan pertama anda harus menanyakan pada diri anda sendiri adalah untuk apa anda membuat game. Untuk itu anda yang lebih tahu yang memainkan game pada perangkat dan mengembangkannya. Sekarang iPhone, iPad dan iPod Touch bersama – sama mencakup berbagai macam demografis mulai dari anak – anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Tapi mereka memainkan permainan yang berbeda. Disana ada begitu banyak buku desain permainan yang meliputi jenis permainan demografis yang berbeda, jadi saya tidak akan mendiskusikan disini. Hal utama yang harus disadari adalah bahwa untuk membuat game yang sukses anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis yang anda miliki. Jadi jangan terlalu focus pada permainan yang anda mainkan sendiri.

Saya juga, tapi lebih baik.
Seberapa penting keaslian?? Untuk membuat game yang sukses pertanyaannya adalah tidak sangat penting. Jadi disini tidak ada yang salah dengan mengambil game sukses yang ada sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi seorang peniru. Jika anda mengambil desain game yang sama, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkat di atasnya, dan tambahkan kreativitas milik anda sendiri disini. Pertama menganalisis apa fitur dasar yang membuat game sukses. Kemudian ambil fitur tadi sebagai dasar game milik anda, tapi ubah visual, latar, alur cerita dan tingkat desain dan menambahkan fitur baru.
Sebagai contoh, ambil angry birds. Dasar permainan itu adalah anda melempar berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk mengenai bangunan dan menekan musuh. Unsure – unsure penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh dan yang dibuat jadi tantangan untuk menunjukkan ke lokasi yang benar dan membuat yang berbeda dari yang sebelumnya saat mencobanya. Anda dapat menggunakan dasar yang sama tapi merubah pengaturannya, menambah tipe yang berbeda dari proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki musuh yang menembak kembali dan lain lain jika anda mendapatkan ide.
Tentukan , jika anda mempunya ide bagus yang asli, lakukan ini. Tapi lebih baik pertama buat sebuah prototype dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan dari yang anda pikirkan. Dengarkan dengan sangat hati – hati untuk penguji awal anda bersedia untuk parit ide itu ketika mereka tidak positif. (menyerah pada ide – ide anda yang sangat sulit tetapi penting untuk menjadi sukses)