Senin, 21 November 2011

Autocad



AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.
AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interior dan lain-lain.
Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD.
AutoCAD saat ini hanya berjalan disistem operasi Microsoft. Versi untuk Unix dan Macintosh sempat dikeluarkan tahun 1980-an dan 1990-an, tetapi kemudian tidak dilanjutkan. AutoCAD masih bisa berjalan di emulator seperti Virtual PC atau Wine.
AutoCAD dan AutoCAD LT tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Italia, Spanyol, Jepang, Korea, Tionghoa Sederhana, Tionghoa Tradisional, Rusia, Ceko, Polandia, Hongaria, Brasil, Portugis, Denmark, Belanda, Swedia, Finlandia, Norwegia dan Vietnam.


 berikut adalah contoh cara menggunakna autocad:


















Pemodelan Geometris Metris (2D/3D)

Transformasi dari suatu konsep (atau suatubenda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :


– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain…

• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemodelan 3DProses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Komputer Grafik
a. Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

refrensi: http://royanggara.wordpress.com/2011/10/29/pemodelan-geometris-2d3d/

Senin, 10 Oktober 2011

Teknologi dalam Desain Grafis


Teknologi Desain Grafis dimulai pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Teknologi pada dasarnya adalah usaha manusia melipatgandakan kemampuan mengatasi kodrat fisiknya. Teknologi cetak dalam konteks ini berperan dalam memperbanyak dan menyebarluaskan gagasan secara tepat/sama dan cepat, menembus ruang dan waktu. Bila benar demikian halnya, maka dewasa ini perkembangan tersebut telah mencapai puncak kematangannya (cetak jarak jauh, cetak mikro dll.). Teknologi informatika melalui telekomunikasi mulai menggantikan sebagian peran media cetak ( Internet, E-mail, lintas info bank dll.).
Peran media digital jarak jauh makin menjadi primadona dalam lintas informasi karena kecepatannya, kepraktisan, kemudahan dokumentasi, dan juga hemat bahan karena paperless.

PERKEMBANGAN & PEMISAHAN
Teknologi cetak telah makin melepaskan desain grafis dari kungkungan kerja percetakan, terutama sejak era offset-lithography. Pendesain jadi lebih independen. Percetakan dan pendesain terkait hanya pada tahap pracetak, pemindahan gagasan desain ke mesin cetak.

Data —> Desain —> pracetak —> percetakan

• Situasi ini memacu perkembangan perangkat pracetak. Prosedur pracetak makin disederhanakan dalam format PC (ketepatan, kecepatan, daya jelajah kreatif) baik segi masukan yang diolah, manipulasi program, hingga terminal keluarannya. Ping-pong antara pendesain dengan pembuat program komputer memacu terus penemuan kemungkinan visual, maupun kemudahan akses, digital. Saat ini komputer menjadi “kotak ajaib” dimana siapapun bisa melempar gagasan visualnya, Imajinasi dan kreatifita makin beragam dan berkembang luas. demokratisasi desain.

• Melalui media cetak (dan juga TV) sinergi keragaman tersebut makin menyebar luas. Manipulasi gambar mulai menggeser fotografi sebagai wakil kenyataan. Berbagai gimmick komunikasi kita terima saja sebagai bahasa rupa baru. Banyak hal yang dulu kita anggap absurd, sekarang jadi biasa. dan banyak hal yang dulu biasa, saat ini jadi membosankan. Tampilan menarik (estetik?) yang dulu dianggap kegenitan, sekarang jadi bagian yang tak terpisahkan dari informasi.

• Wilayah jelajah kreatif bahasa rupa komunikasi massa menjadi sangat semarak ke berbagai media. Saat ini media elektronik dan broadcast jadi lahan permainan baru yang menarik. Bila media dulunya dianggap menangkap realitas, maka images yang ditayangkan media elektronik justru membangun realitas baru dalam dirinya sendiri: digital imaging, simulatif, interaktif.

• Kekuatan media elektronik terletak selain dalam kecepatan dan kemudahan, juga kemungkinan grafis yang lebih kaya: warna dan gerak. Bahasa verbal dan visual dapat melebur dengan berbagai kemungkinannya, baik melalui monitor teve dan komputer maupun layar telepon selular. Tak heran bila makin lama media inipun sarat dengan hiburan: manipulasi gambar / foto, moving images, games.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
• Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Page Maker
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe Freehand
• Adobe image ready
• CorelDraw
• Webdesign
• Macromedia Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
• Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Power Director
• Rendering 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


sumber : http://dgi-indonesia.com/desain-grafis-teknologi-cetak-besok/ dan http://nurman-nurhakim.blogspot.com/2010/10/teknologi-desain-grafis.html

Selasa, 07 Juni 2011

BIOMETRIKA

Manusia memiliki kecerdasan yang sangat mengagumkan. Berkembangnya teknologi saat ini merupakan salah satu dampak dari kecerdasan manusia. Kecerdasan ini akan dapat memajukan dunia tetapi juga akan dapat menghancurkan dunia jika kecerdasan manusia tidak dimanfaatkan dengan benar. Manusia dengan kecerdasannya berusaha untuk membuat mesin yang memiliki kecerdasan, sehingga dapat mengambil sebuah keputusan secara otomatis sehingga membuat pekerjaan manusia lebih mudah. Kecerdasan yang ditanamkan oleh manusia ke dalam mesin ini disebut dengan kecerdasan buatan. Mesin yang ditanami dengan kecerdasan buatan ini sebelum dapat melakukan proses komputasi dengan kecerdasan yang dimilikinya harus melalui tahap pembelajaran sehingga nantinya mesin ini diharapkan dapat memiliki kecerdasan yang dapat membantu kerja manusia.

Manusia dapat mengenali suatu obyek dengan mudah tetapi tidak halnya bagi suatu mesin.Salah satu kecerdasan buatan yang dapat ditanamkan di mesin komputer adalah kecerdasan dalam mengenali suatu obyek, salah satunya adalah mengenali wajah manusia. Manfaat dari pengenalan wajah manusia oleh komputer antara lain untuk sistem pengenalan biometrik (di samping fitur biometrik yang lain seperti sidik jari dan suara), sistem pencarian dan pengindeksan database citra digital dan database video digital, sistem keamanan kontrol akses area terbatas, konferensi video, dan interaksi manusia dengan komputer. Komputer dapat mengenali wajah manusia dengan cara memberi masukan ke dalam komputer yang dapat berupa suatu gambar, video ataupun kamera seperti kamera CCTV ataupun webcam yang berisi wajah manusia dan
kemudian komputer tersebut dapat mengenali wajah manusia tersebut.

Proses pengenalan wajah diawali oleh proses pendeteksian wajah. Proses pendeteksian wajah memiliki peran yang sangat penting dalam sistem pengenalan wajah karena proses pengenalan akan lebih akurat setelah wajah dalam suatu gambar ataupun video telah terdeteksi. Pendeteksian wajah melalui video ataupun webcam dapat digunakan pula untuk mengumpulkan wajah yang lebih bervariasi karena pengambilan gambar wajah dilakukan pada saat wajah terdeteksi, kemudian menyimpan wajah yang telah terdeteksi. Jika pendeteksian dilakukan secara terus-menerus maka variasi wajah yang tersimpan pun akan semakin bervariasi sehingga akan membantu dalam proses pengenalan wajah. Sistem pengenalan bertujuan memecahkan identitas seseorang. Terdapat dua tipe sistem pengenalan, yaitu sistem verifikasi dan identifikasi. Sistem verifikasi bertujuan untuk menerima atau menolak identitas yang diklaim oleh seseorang, sedangkan sistem identifikasi bertujuan untuk memecahkan identitas seseorang. Sedangkan biometrika adalah identifikasi dari karakteristik fisik atau perilaku seseorang.

Pengenalan wajah merupakan sebuah permasalahan klasifikasi generik yang didasarkan pada objek berupa wajah manusia. Permasalahan ini dapat dikelompokkan menjadi dua bagian besar yaitu:
  1. Verifikasi atau otentifikasi wajah : Permasalahan ini dapat disebut sebagai permasalahan klasifikasi dua kelas (2-class classification problem). Seseorang yang berhasil diotentifikasi disebut sebagai client, dan seseorang yang gagal diotentifikasi disebut sebagai impostor. Pertanyaan yang ingin dijawab adalah ’is this X’ dan jawaban yang diharapkan adalah benar-salah atau ya-tidak.
  2. Identifikasi wajah : Permasalahan ini berkaitan dengan pencarian sebuah subjek wajah baik yang dikenal maupun yang tidak dikenal pada basisdata rujukan yang berisi citra wajah yang dikenal. Pertanyaan yang diajukan adalah ’who is X’. Jawaban yang diinginkan bisa berupa penolakan, karena wajah yang akan dicari tidak ada dalam basisdata rujukan, atau informasi tambahan lain karena wajah yang dicari ada pada basisdata rujukan.
Standar sistem keamanan web saat ini menggunakan teknologi kriptografi yaitu penggunaan SSL (Secure Sockets Layer) yang telah banyak digunakan pada banyak web khususnya web yang menyediakan jasa e-commers di dalamnya ataupun web yang menyediakan jasa mailing list, dengan adanya teknologi pendeteksian wajah manusia dan pengenalan wajah manusia maka teknologi ini dapat juga digunakan sebagai salah satu dari sistem keamanan web yaitu untuk sistem kontrol keamanan akses web yang pada umumnya hanya menggunakan user name  dan  password untuk dapat login ke dalam suatu web.

Berdasarkan permasalahan diatas, akan dirancang suatu sistem verifikasi online menggunakan biometrika wajah. Proses pendeteksian wajah menggunakan OpenCV, sedangkan proses pengenalan mengunakan metoda Eigenface.

Sistem verifikasi online menggunakan biometrika wajah yang menggunakan metofe Eigenface dalam proses pengenalan dapat digunakan sebagai sistem keamanan tambahan dengan menggunakan nilai ambang 1.1 dan penggunaan 4 Eigenface. Nilai ambang dan penggunaan eigenface bersifat berlawanan arah dimana semakin kecil nilai ambang dan semakin besar penggunaan eigenface maka keakuratan sistem semakin akurat, dan sebaliknya keakuratan sistem menjadi tidak akurat. Penggunaan eigenface sangat mempengaruhi akurasi sistem, pemilihan eigenface dapat disesuaikan dengan kebutuhan keamanan yang diinginkan. Penggunaan metode eigenface yang rentan terhadap pencahayaan dianggap kurang cocok digunakan sebagai sistem pengenalan dalam sistem verifikasi online, karena seorang pengguna sistem harus dapat terferifikasi pada kondisi lingkungan yang memiliki tingkat pencahayaan yang berbeda dari lingkungan pada saat pendaftaran.

REFRENSI: ejournal.unud.ac.id/abstrak/piarsa_14_.pdf

Jumat, 22 April 2011

Membuat Web

Banyak sekali cara-cara yang digunakan oleh beberapa orang untuk membuat website. Dan didalam pelatihan ini Anda akan diberitahu hal-hal yang penting dalam Pembuatan Website agar terlihat menarik walau bentuknya sederhana. Jadi sebelum membuat website perhatikanlah hal-hal berikut ini :
·         Tentukan Sasaran Pembaca Web Page Anda:
Apabila sasaran pembaca WebPage Anda adalah orang lokal, lebih baik Anda menggunakan Bahasa Indonesia pada dokumen web Anda. Agar lebih dapat dipahami dan lebih cepat memberikan reaksi atas WebPage Anda.
Sedangkan, bila sasaran pembaca WebPage Anda adalah orang diseluruh dunia, gunakanlah bahasa Inggris yang merupakan bahasa International pada dokumen web Anda. Dan tidak ada salahnya apabila dokumen web Anda dibuat dalam tiga atau empat bahasa, yang dipergunakan oleh orang diseluruh dunia.
·         Tentukan Tujuan dari WebSite Anda: 
Didalam pembuatan Website, sebelumnya Anda harus menentukan tujuan dari Website yang Anda bikin atau Anda buat.
Apakah website tersebut untuk mempublikasikan diri Anda sendiri atau Anda ingin mempublikasikan Perusahaan Anda dan barang-barang produksi Perusahaan Anda, dll. Bagaimanapun bentuk tujuan dari Website atau dokumen Website yang Anda buat, harus jelas agar pembaca Website Anda dapat lebih mengerti dan memahami tujuan dari Website Anda.
·         Buat Struktur WebPage Anda:
Sebelum Anda membuat dokumen Web Anda, alangkah lebih baik apabila Anda pertimbangkan dulu bagaimana cara mengelola dokumen Web Anda. Buatlah struktur dari dokumen yang Anda buat dengan jelas dan teliti agar tidak menyimpang dari tujuan pembuatan WebSite Anda.
World Wide Web, atau yang biasa disebut Web, adalah suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung antara satu dengan yang lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan informasi ke informasi lain didalam Internet. Link memiliki tanda khusus, baik berupa teks bergaris bawah dan berwarna, ikon atau bisa juga berupa gambar. Bila anda ingin mengetahui apakah teks atau gambar merupakan link dari suatu informasi lihatlah perubahan pada penunjuk mouse. Jika berubah menjadi gambar tangan, maka tulisan/teks dan gambar tersebut merupakan link dari suatu informasi yang terdapat di Internet. 

World Wide Web 

Dalam bekerja dengan Web terdapat dua hal yang penting yaitu Web Browser atau yang lebih dikenal Browser dan Software Web Server. Kedua software seperti sebuah sistem Client-Server. Web browser bertindak sebagai client dan Web server sebagai server. Client memungkinkan Anda untuk mengiterprestasikan dan melihat informasi pada Web sedangkan server memungkinkan Anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. 

HTML (Hypertext Markup Language) 

HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen Hypertext yang dapat dibaca dari satu Platform komputer ke Platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan apapun. 

Dokumen HTML dapat disebut juga Markup Language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. 

sistem yang digunakan dalam menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lainnya melalui Link yaitu hypertext yang kemudian berubah menjadi hypermedia yang dimana link-link penghubung bukan lagi berbentuk teks tetapi dapat juga berbentuk gambar, suara atau juga video. 

Oke sekarang kita Mulai berlatih membuat satu dokumen HTML, Pertama yang kita lakukan buka Program notepad yang sudah tersedia pada windows. Sebetulnya kita juga bisa memakai Program Microsoft Front page atau Macromedia Dream Weaver, Tapi untuk saat ini lebih mudah dan rapih memakai notepad. Kedua ketik dan simpan kedalam HardDisk atau disket dengan nama file latih.html ( jangan lupa setiap kita ingin menyimpan file html sertakan pula ekstensi html dibelakang nama file ) . 

Listing Program 1.1 Dokumen HTML sederhana

<html> 
<head> 
<title>Contoh Sederhana Dokumen HTML<./title> 
</head> 
<body bgcolor=grey > 
<h1>Selamat Datang di dunia HTML </h1>
<hr> 
<font color=black> Dokumen HTML ini bisa menjadi halaman Web yang berisi berbagai macam halaman dan informasi yang berisi antara lain <b>teks</b>dan <I> link</I> . Dapat juga berisi halaman Web yang sangat kompetible dengan beberapa halaman dan beribu Informasi.
<p> 
Dalam Pelatihan ini Anda akan mempelajari dasar-dasar pembuatan Dokumen Website yang sederhana. Dan Anda bisa membuat dokumen Website sesuai dengan keinginan Anda.
<p> 
Click <a href="sample.html"> Disini</a> jika ingin melihat lebih jauh tentang dokumen ini !<p> 
</body>
</html> 

Jangan lupakan setiap kita membuka sesuatu kita harus menutupnya contoh : kita membuka <b> kita harus menutupnya dengan </b>, membuka <i> menutupnya dengan </i>, membuka <p> menutupnya dengan </p>, dan seterusnya begitu. Setelah itu lihat hasilnya pada program notepad, klik file, open, browse, cari file yang tadi disimpan dengan ekstensi html dan open. Selesai, kita sudah membuat dokumen latihan html yang pertama.

Pada dasarnya penulisan kode memakai huruf besar ataupun kecil tidak ada masalah, tapi alangkah baiknya kalau kita menulisnya dengan huruf kecil biar kelihatan lebih rapih dan enak dilihat. Dan harus Anda ketahui bahwa setiap Anda ingin menulis alamat E-Mail atau alamat situs yang lainnya harus menggunakan huruf kecil, karena kalau menggunakan huruf besar tidak akan terbaca oleh Server.
Apa Itu Home Page
Home Page adalah halaman pertama dari suatu website yang berisi berbagai Informasi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut. Didalam website tersebut juga terdapat Informasi tentang link-link yang menghubungkan antar dokumen yang satu dengan dokumen yang lainnya.Setiap pribadi atau organisasi perusahaan yang memiliki informasi di World Wide Web akan memerlukan suatu alamat atau URL khusus yang disebut Website.
Apa itu HyperText Transfer Protocol ( HTTP )
HTTP adalah suatu protokol yang digunakan untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh Web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Jika anda sedang menjelajah Web dan pada Addres bar ada tulisan http://www.msn.com, ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam Web.
Uniform Resource Locator ( URL )
URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Format umum suatu URL adalah :

Protokol transfer ://nama host/path/nama file

·         Protokol transfer adalah protocol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.
·         Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.
·         Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi.

Protokol Transfer
Protokol transfer adalah suatu protokol yang digunakan untuk pengiriman informasi di Internet. Selain HTTP, dalam Internet juga dikenal beberapa protokol lain, diantaranya adalah :
·         FTP (File Transfer Protokol). Protokol ini dirancang untuk memungkinkan pemakai mentransfer file dalam format teks atau biner dalam server komputer di Internet. Contoh ftp.usma.edu/pub/msdos/.
·         Gopher. Protokol ini dirancang untuk mengakses server gopher. Contoh gopher://wiretrap.spies.com/.
·         News (Network News Transfer Protokol). Protokol untuk mendistribusikan berita di Usenet. Usenet adalah sistem yang dirancang sebagai forum diskusi dengan didasarkan pada topik-topik yang disebut newsgroup. Contoh : news:comp.infosystems.www.announce.
·         Telnet. Protokol yang digunakan untuk login ke suatu server komputer.
Dengan protokol-protokol tersebut, browser Anda dapat bertindak sebagai client dari protokol tersebut.
Domain Name System (DNS)
Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet. Sistem penamaan server komputer adalah Domain Name System (DNS). DNS membuat suatu tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke Internet., Ada beberapa nama-nama domain beserta organisasinya antara lain :
Nama Domain
Jenis Organsiasi
    Com
   Organisasi Komersial Contoh: www.yahoo.com
    Edu
    Lembaga Pendidikan Contoh: www.usc.edu
    Gov
    Lembaga Pemerintah
    Int
    Organisasi International
    Mil
    Organisasi Militer
    Net
    Provider Internet Contoh telkom.net
    Org
    Organisai Umum
    Au
    Organisasi Komputer di Australia
    At
    Organisasi Komputer di Austria
    Be
    Organisasi Komputer di Belgia
    Ca
    Organisasi Komputer di Kanada
    Ch
    Organisasi Komputer di Swiss
    Cz
    Organisasi Komputer di Checna
    De
    Organisasi Komputer di Jerman
    Dk
    Organisasi Komputer di Denmark
    Es
    Organisasi Komputer di Spanyol
    Id
    Organisasi Komputer di Indonesia

Apa Perbedaan Dokumen HTML ?
Dokumen HTML bisa mengandung teks, gambar, suara atau video, yang membedakan HTML dengan dokumen yang lain adalah adanya elemen-elemen HTML beserta tag-tagnya. Elemen dan tag HTML berfungsi untuk memformat atau menandai suatu bagian tertentudari dokumen HTML dan juga menentukan struktur bagian tersebut dalam dokumen HTML.
Bagian Dokumen HTML
Dokumen HTML tersusun oleh 3 bagian antara lain :
  1. Baris yang berisi informasi versi HTML yang digunakan.
  2. Deklarasi bagian header dengan elemen head.
  3. Deklarasi bagian body dengan elemen BODY atau FrameSET.
Berikut adalah contoh dokumen HTML sederhana : 

Contoh Dokumen HTML sederhana

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Dokumen HTML saya yang pertama</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<P>Halo semua, saya orang baru.........!

</BODY>

</HTML>

Beberapa Informasi tentang Versi HTML
Satu dokumen HTML yang Valid akan mendeklarasikan HTMLyang digunakan pada dokumennya.
Definisi type dokumen dikenal dengan DTD (Document Type Definition).
Dalam HTML 4.01 terdapat 3 DTD dan setiap pembuat dokumen harus menyertakan salah satunya, 3 DTD tersebut antara lain :

·         HTML 4.01 Strict DTD, memasukkan seluruh elemen daan atribut yang sudah usang atau tidak tampil padaa frameset dokumen. Untuk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah :

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" 
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
·         HTML 4.01 Transitional DTD, memasukkan seluruh yang ada pada strict DTD ditambah elemen daaaan atribut yang sudah tidak digunakan. Untuk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah : 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" 
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
·         HTML 4.01 Frameset DTD, memasukkan seluruh yang ada pada transitional DTD ditambah frame. Unutk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah : 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Frameset//EN" 
"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">

Dan URL Pada masing-masing DTD akan mengijinkan browser untuk download DTD dan entity yang dibutuhkan.
Beberapa URL tersebut antara lain:

·         "strict dtd"--default strict DTD
·         "loose.dtd"--loose DTD
·         "frameset.dtd"--DTD untuk frameset document
·         "HTMLlat1.ent"--Latin-1 entities
·         "HTMLsymbol.ent"--Symbol entities
·         "HTMLspecial.ent"--Special entities
Entity atau kode khusus banyak sekali digunakan untuk menuliskan simbol-simbol khusus seperti huruf Greek dan simbol lain.

Bagian Elemen HTML
Pada suatu elemen HTML terdiri dari beberapa tag-tag dan atributnya antara lain:
·         TAG : Jika browser menampilkan halaman Web, maka browser akan membaca teks yang terdapat di dokumen HTML lalu mencari kode khusus yang biasa disebut TAG. Tag merupakan suatu pasangan tag awal/pembuka<...>dan tag akhir/Penutup <./.>
·         Atribute : Tag awal seperti biasanya terdapat beberapa buah atribut yang memperlihatkan karakteristik dari tag tersebut. Misal : <p align="left"> Dipergunakan untuk membuat teks menjadi rata kiri dari suatu paragraf.


Silakan download contoh saya, - klik "File - Save As" di browser anda, dan simpan ke komputer anda atau floppy disk. Buka file tersebut di 'Notepad' dan klik di "Edit - Word Wrap". Anda hanya perlu mengganti ??? dengan info anda, nama, e-mail, dll. 

Minggu, 03 April 2011

UII


Pada tahun 1964-1970 di bawah kepemimpinan Prof.Dr.Sardjito sebagai rektor, UII melakukan pengembangan dan meluaskan sayapnya untuk tingkat pusat dan membuka cabang-cabangnya di daerah, serta membuka fakultas-fakultas eksakta di UII. Salah satu diantaranya adalah dibukanya Fakultas Kedokteran di UII Surakarta. Fakultas Kedokteran UII Surakarta didirikan tepatnya tanggal 9 Desember 1964 yang diprakarsai oleh Prof. Dr. Sardjito, Prof KHA Kahar Muzakir, Dr Soekiman Wijosandjojo dan KH Imam Ghazali.

Tahun 1967 Direktur Jendral Perguruan Tinggi mengeluarkan surat keputusan No 164 tahun 1967 tentang "Persyaratan Guna Pembinaan Perguruan Tinggi Swasta", yang pelaksanannya dijelaskan dalam penjelasan tertulis dari kepala Biro Perguruan Tinggi Swasta dan Kedinasan Direktorat Jendral Perguruan Tinggi no 1223/PT/III/1968 tanggal 3 Desember 1968. Berdasarkan keputusan ini cabang-cabang UII di daerah harus dilepaskan meskipun telah lama dirintis dan dibina. Kemudian cabang-cabang UII di daerah ada yang membubarkan diri, setelah menyalurkan mahasiswanya ke UII pusat Yogyakarta, ada yang menjadi perguruan tinggi otonom, atau melebur dengan fakultas sejenis di daerah yang bersangkutan. Demikian juga Fakultas Kedokteran UII Surakarta melebur dengan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta.

Dalam likuidasinya, ternyata Fakultas Kedokteran UII Surakarta sulit melepaskan diri dari UII, tidak semuanya dapat menerima. Banyak yang ingin meneruskan kuliah sebagai mahasiswa kedokteran UII. Akhirnya Staf pimpinan Fakultas Kedokteran Surakarta mengusulkan pada dewan pengurus badan wakaf agar Fakultas Kedokteran UII dipindah ke Yogyakarta.

Sampai akhir 1974 secara resmi Fakultas Kedokteran UII masih berjalan. Pada tahun 1975, karena fasilitas yang masih terbatas dan terutama karena adanya peraturan pemerintah tentang penyelenggaraan fakultas kedokteran swasta, maka mahasiswa yang sudah terlanjur diterima disalurkan ke FK Universitas Sebelas Maret (UNS ) Surakarta. Sejak saat itu UII tidak mempunyai fakultas kedokteran.

Kemudian dalam perkembangannya, didorong keinginan berkiprah dalam peningkatan derajat kesehatan, serta kebutuhan dokter di Indonesia yang masih tinggi, UII merencanakan dalam dekade pertama abad 21, membuka fakultas kedokteran lagi. Dengan perjuangan yang keras, akhirnya FK UII mendapatkan ijin penyelenggaraan program pendidikan dokter berdasarkan surat Dirjen Dikti Depdiknas no 3084/D/T/2001 . Sejak tanggal 3 September 2001 proses pembelajaran telah mulai dilaksanakan di Fakultas Kedokteran UII.

FK UII juga memiliki fasilitas e-learning seperti yang dimiliki oleh Universitas Gunadarma. Sebagai salah satu perguruan tinggi yang tentunya tidak ingin kalah saing dengan Universitas-univesitas lain maka FK UII selalu berusaha untuk meningkatkan sarana dan prasarana yang ia miliki.

http://medicine.uii.ac.id/index.php/E-Learning/ Fasilitas ini menyediakan akses pada sumber-sumber pembelajaran biomedik khususnya bagi mahasiswa, staf pengajar dan peneliti di lingkungan Fakultas Kedokteran UII. E Learning berisi materi-materi perkuliahan berupa hand out, presentasi serta kuis elektronik. E Learning UII dipisahkan berdasarkan pokok bahasan yang ingin diakses sehingga mahasiswa lebih mudah ngaksesnya.

Dalam http://medicine.uii.ac.id/ ini juga tersedia beragam artikel tentang kesehatan yang sangat berguna untuk kita terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Juga tersedia halaman tentang karya tulis dan skripsi untuk memudahkan mahasiswanya dalam menempuh penulisan.

Kamis, 03 Maret 2011

Teknologi Web 1.0, 2.0, dan 3.0


Perbandingan Teknologi Web 1.0, 2.0, dan 3.0
Sebelumnya, kita jelajahi dulu apa itu Web.Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebutUniform Resource Identifier (URL).
Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write.
Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.